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Contrôle avancé de la caméra (Partie 1/2)

Source : Le Site du Zér0
Date : 22 juin 2006
Auteur : Kayl

Ce chapitre en 2 parties vient présenter comment créer des caméras contrôlables dans vos applications OpenGL. Fini donc le calvaire de prévoir précisément dans le code la position/orientation de la caméra. Nous commencerons dans ce chapitre par une caméra Trackball, assez simple à implémenter et qui nous permettra d’introduire le concept de classes en C++.

Accéder à ce tutoriel.



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