Tutoriaux et Formations TI89 / TI92
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TI89 / TI92
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Nous allons à présent aborder un chapitre qui peut paraître quelque peu déroutant au départ ; mais ce que nous y apprendrons se révèle rapidement être extrêmement utile, et important. Je ne peux donc que vous inciter à persévérer si vous ne saisissez pas tout dès la première lecture, car il est rare de ne pas être amené à rencontrer des “allocations dynamiques de mémoire” dans les programmes que l’on trouve sur le net, ou que l’on écrit, à partir du moment où l’on arrive à des programmes de taille non négligeable.
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre va nous permettre d’étudier les structures, les unions, et les champs de bits, qui sont plusieurs méthodes que le C met à notre disposition pour regrouper des données.Ce chapitre va nous permettre d’étudier les structures, les unions, et les champs de bits, qui sont plusieurs méthodes que le C met à notre disposition pour regrouper des données.
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Au cours de ce chapitre, nous traiterons de ce qui est appelé, en C, ? Chaînes de caractères ?. Nous commencerons par étudier les caractères, qui sont l’élément de base des chaînes de caractères, puis nous verrons comment déclarer une chaîne de caractères. Ensuite, nous apprendrons à les manipuler grâce aux fonctions que fournit TIGCC, et, enfin, nous verrons comment nous pourrions les manipuler par pointeurs. Tout d’abord, présentons, en quelques mots, ce qu’est une chaîne de caractères, pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de ce terme technique. Le terme de “chaîne de caractères” correspond à un type de données composé d’une suite ordonnée de caractères, et utilisé pour représenter du texte, un caractère étant une lettre, un chiffre, ou un symbole, visible ou non, tel, par exemple, les parenthèses, la ponctuation, ou l’espace. Nous en avons déjà utilisé sans vraiment savoir qu’il s’agissait de ce dont nous allons parler au cours de ce chapitre.
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26 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Le langage C permet de créer des tableaux, nommés parfois listes, parfois matrices. Ce chapitre va nous permettre d’apprendre à les créer, et à les utiliser, tout en nous montrant quelques exemples possibles de leur utilité.
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26 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Une des particularités extrêmement puissante du langage C est qu’il propose la notion de “pointeur”. La notion de pointeur est souvent assez mal comprise par les débutants en programmation, et, à cause de cela, quelque peu redoutée. Cela dit, utilisés judicieusement, les pointeurs rajoutent au langage C un grand nombre de fonctionnalités dont on ne peut pas se passer à partir du moment où on sait comment les utiliser, et qu’on commence à développer des programmes de taille non négligeable. Au cours de ce chapitre, nous commencerons par voir ce que sont les pointeurs. Ensuite, nous verrons comment en créer et comment les utiliser pour quelques cas simples, et nous finirons par quelques exemples montrant leur utilité.
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26 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
A présent, nous allons étudier les fonctions. Vous savez déjà comment en utiliser, puisque les ROM_CALLs ne sont rien de plus que des fonctions, mais nous n’avons pas encore réellement appris à en écrire, si ce n’est la fonction _main, qui est un cas particulier de fonctions. Au cours de ce chapitre, nous verrons qu’elle est l’utilité d’écrire des fonctions, puis nous apprendrons à en écrire, et nous finirons par montrer comment on les appelle.
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26 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre, le neuvième de ce tutorial, va nous permettre d’apprendre ce que sont les structures de contrôle, leur utilité, et, surtout, comment les utiliser. Nous profiterons de ce chapitre pour parler des opérateurs de comparaison, qui sont à la base de la plupart des conditions. En plus de cela, nous devrons, avant de pouvoir nous attaquer au sujet principal de ce chapitre, étudier deux autres nouveaux opérateurs, qui nous seront utiles pour combiner des conditions simples, pour on obtenir de plus complexes.
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Maintenant que nous savons ce que sont les variables, quels sont les différents types arithmétiques, que nous avons appris comment en déclarer et y mémoriser des données, et que nous sommes en mesure d’afficher le contenu d’une de ces variables, nous pouvons à présent étudier les opérateurs arithmétiques, et bits à bits, permettant de travailler avec, et sur, ces variables.
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre va nous permettre d’étudier comment utiliser la valeur de retour d’une fonction, ou, plus particulièrement dans l’exemple que nous prendrons, d’un ROM_CALL. Nous verrons auparavant comment afficher une valeur à l’écran, montrerons l’importance du respect des majuscules et minuscules, et finiront ce chapitre par une remarque concernant l’imbrication d’appels de fonctions.
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Nous allons à présent parler de ce qu’on appelle, en C, les variables. Qu’est-ce qu’une variable ? Pour faire court et simple, c’est un emplacement mémoire, de taille limitée, qui est à la disposition du programme, pour que le programmeur puisse y mémoriser des données dont la valeur n’est pas fixe. Au cours de ce chapitre, nous verrons comment créer des variables, quels sont les types de variables que l’on peut utiliser, quelles sont les valeurs maximales et minimales qu’elles peuvent contenir, …
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre va nous permettre de voir comment effacer l’écran, afin que ce que nous y affichons y apparaisse de façon plus satisfaisante, sans avoir le fond du TIOS ; ensuite, nous verrons comment il se fait que l’écran soit restauré à la fin du programme, comment empêcher ceci, et pourquoi. Finalement, nous verrons ce que signifient les commandes commençant par des # qui sont mises par défaut au début du fichier source, à sa création.
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Maintenant que nous savons écrire, et compiler, des programmes ne faisant rien, nous allons pouvoir (mieux vaut tard que jamais !) réaliser un programme… faisant “quelque chose”. Principalement, pour commencer du moins, nous nous intéresserons à l’utilisation des fonctions intégrées à la ROM de la TI. Lorsque nous appellerons l’une de ces fonctions, nous réaliserons un “appel à la ROM”, traditionnellement appelé “ROM_CALL”. Par extension, et abus de langage (ça ne fait qu’un de plus… ça doit être ce qu’on appelle l’informatique :-)), nous emploierons généralement ce terme pour désigner les fonctions inclues à l’AMS en elles-mêmes.
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25 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Nous allons commencer ce chapitre par quelques remarques sur la forme que nous avons choisi de donner à ce tutorial, et peut-être aussi quelques remarques sur son fond, afin d’expliquer les choix que nous avons été amené à effectuer.
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24 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre va nous permettre, brièvement je l’espère, de parler des deux modes de programmation qu’il existe pour nos calculatrices. Dit comme cela, vous devez probablement vous demander ce que je veux dire, mais vous comprendrez bientôt ; avant d’entrer dans les explications, je devine que vous ne vous sentirez peut-être pas très concerné par ce qui va suivre… Certes, pour des programmes que vous écrivez pour vous-même, que ce soit au cours de votre apprentissage, ou plus tard, pour votre usage personnel, le mode de programmation n’a pas une grande importance ; mais, si un jour vous êtes amené à diffuser votre, son type peut avoir une influence sur ses utilisateurs.
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13 avril 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Squalenet
Comme chacun sait, toute machine informatique ne travaille qu’avec des 0 et des 1 (en règle générale, le courant passe ou ne passe pas). Ainsi le langage de plus bas niveau (celui qui agit directement sur le processeur) n’est qu’une manipulation de 0 et de 1 : le langage de programmation qui s’en approche le plus est l’assembleur. En concevant un programme en assembleur, on n’écrit bien évidement pas avec des 0 et des 1 ; sur un ordinateur, on crée un fichier dans lequel on écrit notre programme avec des instructions de base telles que multiplier, comparer des valeurs, déplacer des données en mémoire…
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