Tutoriaux et Formations C / C++ / C#
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C / C++ / C#
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 27 février 2006
Auteur : M@teo21
Inspirez un grand coup : ce chapitre est le dernier chapitre “théorique” que vous lirez avant un bon moment ^^ De quoi va-t-on parler aujourd’hui ? On va voir comment créer une variable manuellement (= dynamiquement). Quand on déclare une variable, on dit qu’on demande à allouer de la mémoire :
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 15 février 2006
Auteur : M@teo21
Le défaut avec les variables, c’est qu’elles n’existent que dans la mémoire vive. Une fois votre programme arrêté, toutes vos variables sont supprimées de la mémoire et il n’est pas possible de retrouver ensuite leur valeur. Comment, dans ce cas-là, peut-on enregistrer les meilleurs scores obtenus à son jeu ? Comment peut-on faire un éditeur de texte si tout le texte écrit disparaît une fois lorsqu’on arrête le programme ? Heureusement, on peut lire et écrire dans des fichiers en langage C. Et ça tombe bien, parce si on n’avait pas pu le faire, nos programmes auraient été vraiment pauvres :p Les fichiers seront écrits sur le disque dur de votre ordinateur : l’avantage est donc qu’ils restent là même si vous arrêtez le programme ou l’ordinateur
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 7 février 2006
Auteur : M@teo21
Le langage C nous permet de faire quelque chose de très puissant : il nous permet de créer nos propres types de variables. Des “types de variables personnalisés”, nous allons en voir 2 sortes : * Les structures : elles permettent de créer des variables composées de plusieurs sous-variables. * Les énumérations : elles permettent de définir une liste de valeurs possibles pour une variable.
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 1er février 2006
Auteur : M@teo21
Après ces derniers chapitres harassants sur les pointeurs, tableaux et chaînes de caractères, nous allons faire une pause. Je veux dire par là que vous avez dû encaisser pas mal de chocs dans les chapitres précédents, et que je ne peux donc pas vous refuser de souffler un peu
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 30 janvier 2006
Auteur : M@teo21
Une chaîne de caractères, c’est un nom programmatiquement correct pour désigner… du texte, tout simplement. Une chaîne de caractères est donc du texte que l’on peut retenir sous forme de variable en mémoire. On pourrait ainsi stocker le nom de l’utilisateur. Comme nous l’avons dit plus tôt, notre ordinateur ne peut retenir que des nombres. Les lettres sont exclues. Comment diable les programmeurs font-ils pour manipuler du texte alors ?
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 27 janvier 2006
Auteur : M@teo21
Ce chapitre est vraiment la suite directe des pointeurs, et c’est un autre exemple de l’utilité des pointeurs. Vous comptiez y échapper ? C’est raté. Les pointeurs sont partout, je vous avais prévenus. Dans ce chapitre, nous apprendrons à créer des variables de type “tableaux”. Les tableaux sont très utilisés en C car ils sont vraiment pratiques
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 18 janvier 2006
Auteur : M@teo21
Les pointeurs. Nous y voici enfin. Autant vous prévenir tout de suite : ce chapitre ne sera pas une ballade de plaisance. Oh que non
Nous sommes encore bien loin de la fin du cours de programmation, et pourtant je peux vous dire que c’est ce chapitre qui sera votre plus grand obstacle. C’est un véritable tournant que nous allons prendre dès maintenant en découvrant ce qu’on appelle les pointeurs en C.
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20 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 27 décembre 2005
Auteur : M@teo21
Ce premier chapitre de la partie II est la suite directe du chapitre sur les fonctions qu’on a vu dans la partie I. Vous savez désormais qu’un vrai programme en C est composé de plein de fonctions. Chaque fonction sert à faire un travail précis et renvoie généralement un résultat. C’est en assemblant toutes ces fonctions entre elles que l’on parvient à créer n’importe quel programme
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14 mars 2007
Source : Quantic-Storm
Date : 7 février 2007
Auteur : The Incredible JSG
L’écriture d’une application client-serveur dans un langage de programmation, quel qu’il soit, constitue une étape obligée de n’importe quel programmeur accompli. Toutefois, dans le cas d’un langage comme le C ou le C++, cette étape peut être laborieuse et susciter un grand nombre de questions.
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18 décembre 2006
Source : JDN Développeurs
Date : 11 décembre 2006
Auteur : Xavier Borderie
Apprenez à rapidement mettre en place une interface complète et réactive pour votre application Windows : boutons, menus, et le code C# pour en maîtriser les évènements.
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1 octobre 2006
Source : JDN Développeurs
Date : 12 septembre 2006
Auteur : Xavier Borderie
Nouvelle étape dans l’apprentissage des possibilités de l’outil de développement gratuit de Microsoft : aborder la refactorisation, le débogage et la connexion à un service Web.
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Nous allons à présent aborder un chapitre qui peut paraître quelque peu déroutant au départ ; mais ce que nous y apprendrons se révèle rapidement être extrêmement utile, et important. Je ne peux donc que vous inciter à persévérer si vous ne saisissez pas tout dès la première lecture, car il est rare de ne pas être amené à rencontrer des “allocations dynamiques de mémoire” dans les programmes que l’on trouve sur le net, ou que l’on écrit, à partir du moment où l’on arrive à des programmes de taille non négligeable.
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Ce chapitre va nous permettre d’étudier les structures, les unions, et les champs de bits, qui sont plusieurs méthodes que le C met à notre disposition pour regrouper des données.Ce chapitre va nous permettre d’étudier les structures, les unions, et les champs de bits, qui sont plusieurs méthodes que le C met à notre disposition pour regrouper des données.
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13 juin 2006
Source : Squalenet
Date : non daté
Auteur : Pascal Martin
Au cours de ce chapitre, nous traiterons de ce qui est appelé, en C, ? Chaînes de caractères ?. Nous commencerons par étudier les caractères, qui sont l’élément de base des chaînes de caractères, puis nous verrons comment déclarer une chaîne de caractères. Ensuite, nous apprendrons à les manipuler grâce aux fonctions que fournit TIGCC, et, enfin, nous verrons comment nous pourrions les manipuler par pointeurs. Tout d’abord, présentons, en quelques mots, ce qu’est une chaîne de caractères, pour ceux qui n’auraient pas l’habitude de ce terme technique. Le terme de “chaîne de caractères” correspond à un type de données composé d’une suite ordonnée de caractères, et utilisé pour représenter du texte, un caractère étant une lettre, un chiffre, ou un symbole, visible ou non, tel, par exemple, les parenthèses, la ponctuation, ou l’espace. Nous en avons déjà utilisé sans vraiment savoir qu’il s’agissait de ce dont nous allons parler au cours de ce chapitre.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 28 juin 2002
Auteur : Jcom
Salut ! Aujourd’hui, nous allons voir comment écrire du texte en 2D dans une scène OpenGL. Ce sera très utile pour donner des informations à l’utilisateur telles que le nombre de fps, afficher un compte à rebours, le nombre de point de vie ou de munitions restantes, etc… Ce ne sera pas trop difficile si vous maitrisez le tutorial sur les Display Lists (Chapitre 9). Sinon, lisez-le d’abord car il est essentiel à la compréhension de celui-ci.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 8 janvier 2002
Auteur : Jcom
Le blending, aussi appellé alpha-blending (vous saurez bientôt pourquoi), est une technique très utile permettant de réaliser pas mal d’effets différents. Dans la première partie, nous verrons principalement comment mettre en oeuvre un effet de transparence, colorer des textures ainsi que le moyen de rendre des faces plus “éclairées” ou transparentes que d’autres. Dans la deuxième partie, on ferra un petit programme pour montrer un exemple d’utilisation du blending.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 31 décembre 2001
Auteur : Jcom
Bienvenue dans le dixième chapitre ! Si vous avez survécus jusque là, vous devez commencer à avoir une bonne connaissance des bases d’OpenGL. Ce nouveau cours va être un peu différent des autres puisque nous n’allons pas nous focaliser sur un sujet précis mais en étudier plusieurs. Au menu : une refonte complète de notre code pour une plus grande efficacité et une meilleure lisibilité, l’étude de tout les types de filterings non encore connus (bilinear, trilinear et anisotropic), l’utilisation des extensions OpenGL, l’étude du vrai déplacement en 3d avec le clavier (la souris attendra un peu), et tout ça en mode fullscreen.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 21 novembre 2001
Auteur : Jcom
Cette fois-ci, je ne vais pas vous apprendre un nouvel effet, ni même quoi que ce soit qui fasse une différence à l’affichage. Cependant, ce chapitre est très important dans la mesure où il va vous initier à un concept fondamental et très utile : les Display Lists. Grâce à elles, vous allez entre autres pouvoir améliorer la vitesse de vos programmes et optimiser considérablement la taille de votre code. Bref, vous ne pourrez bientôt plus vous en passer !
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 6 novembre 2001
Auteur : Jcom
Voilà un effet bien sympa à réaliser : le brouillard. C’est simple à mettre en oeuvre et ça rajoute vraiment du réalisme à une scène 3D.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 24 octobre 2001
Auteur : Jcom
Dans ce chapitre, on va s’interresser tout particulièrement à la librairie GLU. C’est en effet elle qui va nous permettre d’afficher simplement des sphères, cylindres, disques, fractions de disques…
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