Tutoriaux et Formations Programmation

Notions de base

15 mars 2007

Source : Le Site du Zér0
Date : 12 avril 2006
Auteur : Kayl

Nous allons voir dans ce chapitre quelques concepts de bases en OpenGL. Bien que les exemples donnés soient en 2D vous verrez qu’ils seront toujours appliquables quand nous passerons à la vraie 3D.

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Introduction à OpenGL

15 mars 2007

Source : Le Site du Zér0
Date : 12 avril 2006
Auteur : Kayl

Dans ce chapitre nous découvrirons brièvement les possiblités d’OpenGL et réaliserons notre première application OpenGL grâce à SDL.

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Ecriture d’un serveur socket multiclients performant en C/C++

14 mars 2007

Source : Quantic-Storm
Date : 7 février 2007
Auteur : The Incredible JSG

L’écriture d’une application client-serveur dans un langage de programmation, quel qu’il soit, constitue une étape obligée de n’importe quel programmeur accompli. Toutefois, dans le cas d’un langage comme le C ou le C++, cette étape peut être laborieuse et susciter un grand nombre de questions.

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Python : le zen de la programmation

19 février 2007

Source : JDN Déceloppeur
Date : 14 février 2007
Auteur : Xavier Borderie

Historique, théorie et syntaxe : découvrez le nécessaire pour vous lancer dans l’apprentissage de l’un des langages les plus agréables à programmer, et les plus polyvalents.

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Découverte de SWT/JFace

9 février 2007

Source : JDN Déceloppeur
Date : 23 janvier 2007
Auteur : Xavier Borderie

La bibliothèque graphique SWT, créée pour le projet Eclipse, fait de l’ombre à celles de Sun, AWT et Swing. Performances, composants natifs : découvrez ses avantages.

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Ajout de bibliothèques Java dans le référentiel du serveur

13 janvier 2007

Source : IBM
Date : non daté
Auteur : IBM

Le serveur stocke les bibliothèques Java communes dans un référentiel qui utilise la même arborescence de répertoires et les mêmes conventions de dénomination préconisées par le projet Apache Maven. Si votre ressource J2EE dépend d’une bibliothèque qui ne se trouve pas encore dans le référentiel, vous devez mettre à jour le référentiel pour inclure la nouvelle bibliothèque et définir la dépendance dans le plan de déploiement de la ressource J2EE.

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Page Templates

13 janvier 2007

Source : Python Blanc Bleu Belge
Date : 13 février 2005
Auteur : Olivier Laurent

Ce didacticiel a pour but de vous plonger de manière rapide dans l’utilisation des Pages Templates.

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Les langages 3D pour le Web

18 décembre 2006

Source : JDN Développeurs
Date : 28 novembre 2006
Auteur : Xavier Borderie

Après VRML, la relève se nomme X3D, Flash ou Java : inventaire des principales plates-formes pour réaliser des présentations 3D interactives affichables par un navigateur.

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Visual C# : construire son interface graphique

18 décembre 2006

Source : JDN Développeurs
Date : 11 décembre 2006
Auteur : Xavier Borderie

Apprenez à rapidement mettre en place une interface complète et réactive pour votre application Windows : boutons, menus, et le code C# pour en maîtriser les évènements.

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Visual C# 2005 Express : fonctionnalités avancées

1 octobre 2006

Source : JDN Développeurs
Date : 12 septembre 2006
Auteur : Xavier Borderie

Nouvelle étape dans l’apprentissage des possibilités de l’outil de développement gratuit de Microsoft : aborder la refactorisation, le débogage et la connexion à un service Web.

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Un exemple de l’utilisation des réseaux sous RealBasic

19 septembre 2006

Source : MacBuilder
Date : 28 mars 2002
Auteur : SuperCed

SuperCed nous propose un tutorial qui nous décrit par un exemple, l’utilisation des réseaux sous RealBasic. Par la realisation d’un serveur de chat et de son client, ce tut vous aide à comprendre le fonctionement des sockets. Les programmes compilés sont disponibles sur son site.

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Votre Premier lecteur MP3

12 septembre 2006

Source : DelphiLAB
Date : 12 juin 2006
Auteur : DelphiLAB

Ce tutorial de la catégorie Etape par Etape vous montrera comment réaliser un lecteur MP3 basique en utilisant simplement le composant TMediaPlayer fourni Delphi. Le composant TMediaPlayer prend en charge la lecture des fichiers MP3 mais n’est pas configuré pour accéder à ces fichiers via la propriété “FileName”. Nous allons essayer de coder un lecteur MP3 totalement basique incluant une liste de lecture et barre de progression de lecture du morceau en cours.

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Introduction à la programmation Logo

28 août 2006

Source : Algorithme
Date : 9 novembre 2005
Auteur : Francis Leboutte

Le Logo est généralement connu par sa tortue (un simple triangle dans le cas de MSWLogo) : la première série d’exemples ci-dessous (Tortue et graphisme) lui est consacrée. Cependant le Logo est un langage de programmation complet et puissant. Tortue et graphisme ne sont qu’une des manières d’aborder le Logo et la programmation (par exemple aucun des trois tomes du livre Computer Science Logo Style n’utilise cet aspect du Logo).

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Programmation objet

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

La programmation objet est le concept nouveau de ces vingt dernières années. C++ est bâti sur le C et apporte l’objet. Java a été mis au point (entre autres) pour passer outre les nombreux pièges et problèmes de C++. Ruby est un langage interprété basé sur ce concept objet. Perl, qui utilisait un garbage collector bien avant que Java n’existe, ne pouvait pas être en reste et la communauté Perl a rapidement proposé les extensions du langage nécessaires à ce type de programmation.

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Ecrire un module

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

Après avoir manipulé des modules existants et avoir parlé de CPAN, nous allons maintenant apprendre à écrire nos propres modules.

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Utilisation de modules

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

Nous allons aborder ici l’usage des modules, c’est-à-dire de bibliothèques ou encore librairies. Perl tire sa puissance de la richesse des modules existants ; peu d’autres langages (voire aucun) ne peuvent prétendre être aussi riche que Perl. Par exemple, quasiment tous les protocoles réseau auxquels vous pouvez penser sont accessibles en Perl en utilisant un module existant. En quelques mots, un module est un ensemble de fonctions regroupées dans un fichier. Ces fonctions y sont regroupées car elles touchent toutes à un même domaine, à un même ensemble de fonctionnalités autour d’une même utilisation, d’un même protocole … La première chose que je vous invite à faire, c’est à lancer la commande perl -V : elle affiche toute sorte d’informations, dont le contenu de la variable @INC. Cette variable de type tableau contient la liste des répertoires où seront recherchés les modules. Le nom INC rappelle étrangement (et c’est voulu) la notion d’include en C. L’ordre des répertoires de cette variable est important car si un module vient à être présent dans deux répertoires, seule l’occurrence présente dans le premier répertoire de la liste comptera (mais ce cas proviendrait plutôt d’une erreur de nommage ou d’installation).

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Références

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

Les références permettent de bâtir des structures complexes et composées : tableau de tableaux ou de tables de hachage et inversement, table de hachage de tableaux ou de tables de hachage … Le terme de référence en Perl correspond à peu près à celui de pointeur en C et C++ et à celui de référence en Java. Les habitués du C ou C++ noterons que les calculs sur références sont interdits en Perl, ce qui permet d’éviter toutes sortes de problèmes dus à des accès mémoire erronés (plus de Segmentation fault). Chaque variable, qu’elle soit scalaire, tableau ou table de hachage, est présente à une position donnée dans la mémoire. Une référence vers une variable est (schématiquement) l’adresse mémoire de cette variable. Une telle référence peut elle-même être stockée dans une variable scalaire.

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Expressions régulières

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

Nous abordons ici un sujet très riche en développements : les expressions régulières. Perl en tire une partie de sa grande puissance pour l’analyse et le traitement des données textuelles. La lecture de cette partie du document peut aussi intéresser toute personne utilisant grep, sed, Python, PHP, C, C++ et même Java. Atout important de Perl par rapport à d’autres langages, les expressions régulières permettent de manipuler le texte de façon très puissante et très concise. L’acquisition de leur maîtrise peut s’avérer difficile au début, mais en vaut très largement la chandelle, aussi bien pour programmer en Perl que pour utiliser les outils classiques du shell ou les autres langages précédemment cités.

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Manipulation des fichiers

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

Pour le moment nous avons écrit des programmes dont les interactions avec leur environnement étaient faibles. Nous allons voir dans cette partie comment manipuler des fichiers en Perl. Les fichiers se retrouvent dans tous les langages, mais la manière très simple et très puissante de les manipuler font des fichiers une facilité de Perl.

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Tranches

28 août 2006

Source : Introduction à la programmation en Perl
Date : 21 novembre 2004
Auteur : Sylvain Lhuillier

En Perl, il est possible de manipuler plusieurs éléments d’un tableau ou d’une table de hachage à la fois. Cela s’appelle une tranche (slice en anglais).

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