Tutoriaux et Formations OpenGL
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OpenGL
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 7 juillet 2006
Auteur : Kayl
Dans cette deuxième partie sur le contrôle avancé de la caméra, nous allons voir un autre type de caméra : la caméra FreeFly. Nous ne verrons pas de nouveau concept C++ mais cette caméra requiert un peu plus de maths que la précédente. Heureusement pour vous j’ai créé une annexe mathématique rien que pour ce chapitre mais qui peut vous être utile tout le temps : La trigonométrie. Encore une fois 2 lectures sont possibles pour ce chapitre donc ne paniquez pas si les mathématiques utilisées vous dépassent. Il est tout à fait possible de voir la caméra uniquement comme une nouvelle fonctionnalité. Comprendre son principe et son utilisation dans une scène de test sont alors totalement suffisants.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 22 juin 2006
Auteur : Kayl
Ce chapitre en 2 parties vient présenter comment créer des caméras contrôlables dans vos applications OpenGL. Fini donc le calvaire de prévoir précisément dans le code la position/orientation de la caméra. Nous commencerons dans ce chapitre par une caméra Trackball, assez simple à implémenter et qui nous permettra d’introduire le concept de classes en C++.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 11 mai 2006
Auteur : Kayl
Le mot quadrique, équivalent de “surface quadratique”, a une connotation mathématique qui peut faire peur au premier abord. :euh: Mais ce n’est rien d’autre qu’une surface non-linéaire (pas plane), et derrière ce nouveau mot encore plus barbare, OpenGL regroupe en fait la sphère, le cône, le cylindre, et le disque. Nous verrons donc dans ce cours chapitre comment enrichir un peu plus vos scènes avec ces quelques formes prédéfinies qui nous éviteront bien des efforts.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 25 avril 2006
Auteur : Kayl
Maintenant que nous savons faire des objets en 3D, en couleur certes mais un peu moches il faut l’avouer
, il est temps de les habiller grâce aux textures. Nous verrons donc dans ce chapitre les rudiments du texturing, comment charger une texture et l’appliquer sur un objet. De quoi nous ouvrir la voie vers des scènes 3D de plus en plus réalistes.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 20 avril 2006
Auteur : Kayl
Dans le dernier chapitre nous nous sommes préparés à passer à la 3D, il est donc temps de s’y mettre et d’entamer notre premier dessin : un cube ! En dessinant notre cube et l’animant, nous rencontrerons des problèmes, prévus d’avance rassurez vous ^^ ,et verrons comment les résoudre.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 19 avril 2006
Auteur : Kayl
Enfin on y est ! On va pouvoir passer à la 3D ! Pour faire ce passage en douceur je scinde ce chapitre en 2. Nous commencerons donc par comprendre comment il est possible de faire de la 3D sur un écran 2D, ce qu’il nous faut préparer pour “dessiner” en 3D et dans la deuxième partie nous dessinerons un cube et verrons les problèmes que cela pose.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 18 avril 2006
Auteur : Kayl
J’imagine votre impatience à réellement débuter la 3D. Mon but est de vous y emmener au plus vite mais avec un petit bagage technique nécessaire pour que vous puissiez tout de suite vous amuser et surtout comprendre ce que vous faites. Ce chapitre vient introduire la notion de transformation, notion que nous pourrons dès à présent appliquer en 2D.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 12 avril 2006
Auteur : Kayl
Nous allons voir dans ce chapitre quelques concepts de bases en OpenGL. Bien que les exemples donnés soient en 2D vous verrez qu’ils seront toujours appliquables quand nous passerons à la vraie 3D.
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15 mars 2007
Source : Le Site du Zér0
Date : 12 avril 2006
Auteur : Kayl
Dans ce chapitre nous découvrirons brièvement les possiblités d’OpenGL et réaliserons notre première application OpenGL grâce à SDL.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 28 juin 2002
Auteur : Jcom
Salut ! Aujourd’hui, nous allons voir comment écrire du texte en 2D dans une scène OpenGL. Ce sera très utile pour donner des informations à l’utilisateur telles que le nombre de fps, afficher un compte à rebours, le nombre de point de vie ou de munitions restantes, etc… Ce ne sera pas trop difficile si vous maitrisez le tutorial sur les Display Lists (Chapitre 9). Sinon, lisez-le d’abord car il est essentiel à la compréhension de celui-ci.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 8 janvier 2002
Auteur : Jcom
Le blending, aussi appellé alpha-blending (vous saurez bientôt pourquoi), est une technique très utile permettant de réaliser pas mal d’effets différents. Dans la première partie, nous verrons principalement comment mettre en oeuvre un effet de transparence, colorer des textures ainsi que le moyen de rendre des faces plus “éclairées” ou transparentes que d’autres. Dans la deuxième partie, on ferra un petit programme pour montrer un exemple d’utilisation du blending.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 31 décembre 2001
Auteur : Jcom
Bienvenue dans le dixième chapitre ! Si vous avez survécus jusque là, vous devez commencer à avoir une bonne connaissance des bases d’OpenGL. Ce nouveau cours va être un peu différent des autres puisque nous n’allons pas nous focaliser sur un sujet précis mais en étudier plusieurs. Au menu : une refonte complète de notre code pour une plus grande efficacité et une meilleure lisibilité, l’étude de tout les types de filterings non encore connus (bilinear, trilinear et anisotropic), l’utilisation des extensions OpenGL, l’étude du vrai déplacement en 3d avec le clavier (la souris attendra un peu), et tout ça en mode fullscreen.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 21 novembre 2001
Auteur : Jcom
Cette fois-ci, je ne vais pas vous apprendre un nouvel effet, ni même quoi que ce soit qui fasse une différence à l’affichage. Cependant, ce chapitre est très important dans la mesure où il va vous initier à un concept fondamental et très utile : les Display Lists. Grâce à elles, vous allez entre autres pouvoir améliorer la vitesse de vos programmes et optimiser considérablement la taille de votre code. Bref, vous ne pourrez bientôt plus vous en passer !
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 6 novembre 2001
Auteur : Jcom
Voilà un effet bien sympa à réaliser : le brouillard. C’est simple à mettre en oeuvre et ça rajoute vraiment du réalisme à une scène 3D.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 24 octobre 2001
Auteur : Jcom
Dans ce chapitre, on va s’interresser tout particulièrement à la librairie GLU. C’est en effet elle qui va nous permettre d’afficher simplement des sphères, cylindres, disques, fractions de disques…
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 3 octobre 2001
Auteur : Jcom
Dans ce sixième chapitre, je vais vous apprendre à faire réagir vos programmes aux commandes de l’utilisateur, c’est à dire à gérer la souris et le clavier. Un premier pas vers un nouveau Quake-Like révolutionnaire ???
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 22 août 2001
Auteur : Jcom
Déjà le cinquième chapitre, c’est pas trop mal ! Dans ce chapitre, je vais vous parler de la façon d’importer une image .bmp dans votre application pour en faire une texture. Ensuite je vous apprendrais le moyen de la plaquer sur un objet et deux ou trois petits trucs pour améliorer le tout.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 22 août 2001
Auteur : Jcom
Depuis le deuxième tutorial, nous sommes passés d’un carré blanc en 2D à plusieurs cubes colorés en 3D. C’est déjà mieux, mais il manque quand même quelque chose d’essentiel : tout est horriblement statique, il n’y a aucun mouvement. Le mouvement, c’est justement le sujet dont je vais vous parler (quel hazard !) avec l’étude des transformations. Après ce chapitre, les translations, remises à l’échelle et autres rotations n’auront plus aucun secret pour vous. Et vous pourez enfin voir toutes les faces de votre cube sans recompiler à chaque fois pour changer d’angle.
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 11 août 2001
Auteur : Jcom
Ca y est, on rentre dans le vif du sujet : la 3D. En bonus, tout sur les couleurs avec des effets qui vont bien !
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30 avril 2006
Source : GLinFrench
Date : 7 août 2001
Auteur : Jcom
Pour ce chapitre, nous allons voir comment dessiner en 2D avec OpenGL et comment rajouter de la couleur, ce qui nous sera utile pour le chapitre suivant. Ce n’est pas extrêmement palpitant (!), dans la mesure où le domaine d’OpenGL est surtout la 3D, mais c’est nécessaire pour la compréhension des prochains chapitres.
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